Friday, November 11, 2016

La marque de viralité de Donald Trump.

Et bien voilà, c'est décidé. À la surprise de presque tout le monde, Donald Trump sera le 45ème président des États-Unis.




Comment a-t-il fait? Il y a une myriade de facteurs à prendre en compte pour expliquer sa victoire. Mais, pour ce billet, je me concentrerai sur ce qui me parait comme un facteur considérable de sa victoire : sa capacité à être un personnage manipulant sa propre marque de viralité.

Avant tout, je tiens à souligner que je n'ai pas d'aversion pour Donald Trump. Je ne suis pas d'accord avec plusieurs éléments de son idéologie, et je suis d'accord avec d'autres. J'ai suivi sa campagne avec intérêt et amusement, car il représente un animal politique hors du commun, quoi que l'on pense de lui. Sa victoire ne fait que renforcer ma curiosité et mon admiration pour cet individu qui apparemment, a fait n'importe quoi, mais a quand même gagné contre une machine démocrate qui semblait avoir presque tous les avantages. On peut le haïr ou l'aimer, mais pour gagner dans de telles conditions, et avec un style aussi inflammatoire, il est difficile de nier Trump à un talent bien particulier.

Nous avons parlé récemment du viral en classe, et à quel point il est peu contrôlable. On peut tenter de créer des campagnes, vidéos, ou phénomènes viraux, mais il n'y a aucune garantie de réussite. Mais qu'en pense monsieur Trump?

Trump a cultivé pendant ces 20 derrières années sa marque et son image, et s'est notamment lancé dans la téléréalité, dans des émissions comme The Apprentice, mais aussi en faisant des apparitions dans une myriade d'émissions, spectacles (la ligue de lutte WWA, les concours de beauté organisés par lui, etc...) et films.






Pendant ces années, Trump, déjà connu comme un personnage proéminent de la scène des affaires américaine, a transformé son statut à celui de ''star''. Il a maîtrisé l'art du spectacle. Ces années ont dû être une période d'apprentissage importante pour lui sur comment contrôler l'attention médiatique et publique.

Une fois lancé dans les primaires républicaines, Trump s'est vite démarqué par son style non-chalant, insultant, volatile et inflammatoire. Il a réalisé rapidement que cela commandait l'attention des médias (peut-être que c'était son plan depuis le début).

Soyons francs, presque tous les grands médias ont été contre Trump pendant cette élection, et dire le contraire équivaudrait à de l'aveuglement volontaire.

Ironiquement, malgré cette haine des médias contre lui...Il a compris leur faiblesse clé : leur désir de faire des histoires, et d'avoir une haute côte d'écoute. Alors il leur a donné des histoires, il leur a donné de la controverse, il leur a donné tout ce qu'ils voulaient : du sensationnalisme. Il a trouvé la recette, et il l'a utilisée pendant toute la campagne. Amusément, les médias croyaient le démolir, mais ils ne faisaient que lui donner de la publicité gratuite.

Il a ainsi polarisé ses supporteurs et ses détracteurs : ses supporteurs adorent son style spectaculaire, désinhibé et incroyable, et ses détracteurs le détestent pour toutes les conneries non politiquement correctes qu'il dit. Plus les médias le haïssaient et tentaient de le démolir, plus les gens désabusés de l'élite politique et de la partisanerie médiatique ont vu en lui un champion luttant contre tous, renforçant son image ''d'outsider'' et d'homme du ''peuple''.

Ce style tranchant lui a aussi cristallisé des communautés d'appui politiquement désinhibées sur des médias sociaux tels que Reddit, 4Chan, et Facebook. Inutile d'élaborer sur la quantité de ''memes'' (phénomènes humoristiques viraux) générés par ces communautés autour de son personnage. Selon mes observations, Trump avait une communauté d'appui bien plus active sur les médias sociaux qu'Hillary, car il est plus facile d'appuyer le politiquement incorrect en ligne qu'en personne.





Et ça a marché. Au final, ce pari risqué a fait en sorte que Trump a dépensé moins d'argent que ses compétiteurs républicains, et la MOITIÉ de ce qu'Hillary a dépensé dans sa campagne (270 millions contre 521 millions). Cela est incroyable dans une ère où l'on imaginait que l'argent allait contrôler encore plus la politique américaine. D'après la firme d'analyse de données mediaQuant, Trump en a eu pour 5 milliards de dollars de couverture médiatique (le double d'Hillary). L'article suivant élabore plus sur cette réalité :


Comme quoi, avec une bonne connaissance du concept de marque, des médias, du spectacle et en percevant les recettes qui marchent, un astucieux clown politique a accédé au poste de Président des États-Unis. Un gladiateur a donné un spectacle à échelle nationale au peuple Romain, à son plus grand désarroi, et pour son plus grand plaisir. Il se peut qu'il soit l'exception à la règle, ou qu'il augure un style nouveau de politique.

Amusant, n'est ce pas? Dîtes moi ce que vous en pensez!

Friday, October 28, 2016

Cyber Guérilla - Une dimension nouvelle de la guerre.

Dans notre dernier cours, nous avons parlé de l'importance croissante des hackers et de la dimension informatique dans comment les guerres sont menées aujourd'hui et comment elles le seront dans le futur.

Cela m'a rappelé un documentaire que j'avais vu dans le passé qui abordait le phénomène de Cyber Guérilla. Il est certes un peu âgé (il date de 2010-2011), mais garde une certaine pertinence.




Un exemple bien concret de déstabilisation de l'État Estonien en 2007 par, en apparence, des hackers russes, est présenté. Banques, médias, gouvernement ont été mis hors service pendant une période considérable, créant une forte instabilité à l'intérieur du pays, proche de l'anarchie. Comme quoi, la Cyber criminalité peut être dévastatrice pour des États non préparés. Des individus aux motivations variées (amusement, argent, politique) peuvent battre la force des États par l'entremise des nouvelles technologies, chose impensable il y a deux décennies.

Un autre aspect intéressant souligné par le documentaire, est que malgré le fait que l'on peut penser que les militaires sont à la pointe de la technologie, il reste que les hackers civils les surpassent bien souvent (notamment dans des concours). Ils sont les plus bricoleurs, et pensent en dehors des cadres limitatifs, des règles de l'armée et de l'État. Comme quoi il peut être très difficile pour les États de se défendre. Les attaquants auront toujours l'initiative pour briser les défenses connues (et parfois obsolètes) des défenseurs, qui ont le désavantage d'être dans une position réactive. Il n'est donc pas étonnant que les gouvernements recrutent activement des hackers pour tenter de garder des défenses fiables. 

Les hackers peuvent même voler de l'information aux entreprises, et exiger des rançons en échange de la remise des informations de la clientèle. Imaginez un peu : une entreprise peut voir l'information de ses clients compromises, et payer la rançon avant que sa réputation ne soit ruinée. Seulement...Si le pirate obtient rançon, il peut être tenté de recommencer...

Les concepteurs d'anti-virus ne manquent certainement pas de travail. Ils mènent une lutte à 1 contre 10 (voir plus)! Au final, les anti-virus auront beau tenter de nous défendre (ce qu'ils font relativement bien), mais les créateurs de virus, attirés par l'appât du gain et l'effet de surprise, seront toujours plus nombreux et agressifs!




Ce ne sont pas que les individus qui profitent du hacking, mais aussi les États, bien entendu. Soyons honnêtes, les États espionnent leurs citoyens, et s'espionnent entre eux, même s'ils sont alliés (pensez aux fuites de Wikileaks sur l'espionnage téléphonique d'Angela Merkel, la chancelière allemande, par les États-Unis). 

La Chine, assoiffée de développement économique, est bien connue pour sa tendance de vol des secrets industriels de l'Occident. Alors il ne me surprendrait guère que l'État chinois supporte activement cette forme de guerre économique (même s'il nie tout en bloc). Cependant, je ne donne la supériorité morale à aucun État dans cette affaire : un État n'a pas de morale, elle n'a que des intérêts.

Décidément, la lutte entre l'ordre et le chaos ne fera que continuer dans le futur de l'Internet!

Comment vous sentez-vous face à cette situation? Inquiets, amusés, pleins d'espoir?

Monday, October 10, 2016

TV Tropes and Idioms. Un Wiki pas comme les autres!

Depuis quelques années maintenant, je consulte régulièrement un Wiki peu conventionnel. Il se nomme TV Tropes and Idioms. Son concept? Être une collection de toutes les conventions présentes dans des produits médiatiques : télévision, films, jeux vidéos, livres, etc...et même dans des expériences non-médiatiques (exemples : dans des conflits armés ou autres événements historiques).



Qu'est ce qu'une convention/''trope''? En gros, c'est un outil de narration permettant d'expliquer un concept présent dans un média. Par exemple, on pourrait dire que Batman adhère à la convention de l'anti-héro, car il est après tout, un anti-héro! Mais qu'est-ce qu'un anti-héro concrètement? C'est là que ce Wiki vous vient en aide en vous expliquant ce qu'est un anti-héro, et pourquoi Batman est spécifiquement un anti-héro, en faisant référence à son profil, son histoire, son passé, etc...

Si vous voulez d'autres exemples concrets, voici une vidéo illustrant plusieurs conventions qui ne seraient pas politiquement correctes selon les standards socio-culturels actuels. 




Amusément, même Wikipédia parle de TV Tropes and Idioms :


TV Tropes and Idioms définit chaque convention, mais dit aussi quelles conventions sont présentes dans chaque production médiatique individuelle et justifie pourquoi elles y sont. Il y a des tonnes de conventions, et des tonnes de productions médiatiques répertoriées sur ce site. Ce dernier est donc une encyclopédie participative gigantesque touchant presque tous les produits médiatiques que vous pouvez imaginer.

Ce qui distingue ce Wiki des autres est sa nature hautement informelle et détendue. Oui, tout le monde peut y participer, mais la culture encouragée par ce Wiki favorise l'humour et l'amical. Lorsque j'utilise ce wiki, j'ai l'impression que c'est un ami qui m'explique le profil de conventions d'un film ou d'un jeu vidéo, au lieu d'une encyclopédie au ton hautement formel et parfois franchement ennuyant. Il est facile de passer des heures sur ce site à faire des recherches sur des médias qui nous intéressent personnellement pour les comprendre dans tous leurs détails. Il y en a pour tout le monde vraiment. Si vous avez au moins un film que vous adorez, vous trouverez votre compte sur ce site.

Monsieur Malaison a souligné que l'un des problèmes des Wikis est leur interface plutôt ennuyante. Je ne dirais pas que ce Wiki est complètement dépourvu de cette faiblesse, mais certaines options viennent briser le cadre formel présent dans la plupart des Wikis.

Par exemple : on peut peser sur des boutons bleus et rouges pour nous mener aléatoirement vers une convention ou vers un média. On peut alterner entre deux types de présentation : vision ''nocturne'' et vision standard, ce qui change la couleur du Wiki entre le blanc et le noir pour se mettre dans une ambiance différente. On peut aussi activer ou désactiver l'afficheur de ''spoilers'' (un spoiler est un point important d'une histoire, dont certains préfèrent se protéger pour se réserver la surprise!). À son début, chaque page de média a un paquet de ''bulles'' de sous catégories consultables : quels moments sont tristes dans ce média (''Tearjerker''), quels moments font peur (''Nightmare Fuel''), quels moments sont drôles (''Funny''), etc...

Comme quoi, un Wiki n'est pas nécessairement un outil permettant de rassembler les connaissances d'une entreprise, ou les connaissances académiques du monde. Il peut aussi être un outil de divertissement portant sur des choses bien moins académiques, et ayant une présentation et un style bien plus amusant et addictif. Parfois je me demande s'il faudrait que les Wikis ''académiques'' restent forcément ennuyant pour éviter de se détourner de leur but, ou s'ils devraient faire un effort pour être un peu plus divertissants pour mieux garder l'attention. Qu'en pensez-vous?

Si jamais vous êtes curieux d'essayer ce Wiki pas comme les autres, en voici le lien. Amusez-vous bien!

Wednesday, September 28, 2016

World of Warcraft : un entraînement à la vie en organisation et à la communication.

World of Warcraft (WoW) est un jeu vidéo en ligne très populaire qui transporte ses joueurs dans un monde médiéval-fantastique grandiose avec une histoire riche et remplie d'aventures.



Il y a un mois environ, WoW a sorti sa dernière ''extension'', Legion, qui a ravivé l'intérêt pour le jeu en question. D'après mon avis d'expert, le nombre de joueurs doit se situer présentement à environ 8-9 millions (le pic était de 12 millions il y a environ 4 ans).

Image result for world of warcraft legion

Je joue à World of Warcraft depuis ses débuts en 2005, et j'avoue encore avoir une certaine fascination avec sa complexité. À mes yeux, c'est un monde parallèle qui copie bien des aspects des interactions humaines dans la vie réelle : communication, économie, politique, conflits...

Dans WoW, les ''guildes'' sont des organisations regroupant des joueurs ayant des intérêts et objectifs similaires. Certaines guildes ont un très haut degré d'organisation et de coordination, visant à atteindre des objectifs d'une très haute difficulté (comme battre des donjons avec des monstres très dangereux, ou devenir maître des combats ''joueurs contre joueurs''). Dans ces guildes de haut niveau, il y a souvent un chef qui pousse à atteindre les objectifs et qui recrute des officiers en fonction de plusieurs facteurs (compétence, motivation, disponibilité, contacts sociaux, participation...). Il y a des équipes qui sont constituées : l'équipe principale (l'élite de la guilde visant à briser les frontières de la difficulté) et des équipes secondaires (réservistes, entraînés et équipés pour potentiellement remplacer des membres de l'équipe principale ne pouvant être présents).

La compétition est parfois très élevée pour accéder aux postes les plus élevés d'une guilde, ou pour recruter les meilleurs joueurs. N'oublions pas aussi la compétition entre les guildes d'élite voulant être les premières à battre les donjons les plus durs du jeu. Cela vous évoque t-il quelque chose? Rivalités internes, compétition entre employeurs pour obtenir les employés les plus qualifiés, compétition inter-entreprise...

Certaines guildes ont une discipline quasi-militaire, tandis que d'autres sont moins exigeantes et moins strictes dans leur acceptation de membres.

J'ai même trouvé un PDF intéressant comparant les styles de leadership dans WoW avec ceux dans les organisation de la vie réelle :


Les drames politiques ne sont pas rares dans les guildes. Ils peuvent porter sur la gestion des ressources, le favoritisme, la mission de la guilde, sa performance, les problèmes de communication, et j'en passe. 

Pour les adolescents et les gens dans la vingtaine, qui jouent principalement au jeu, WoW représente un entraînement souvent inconscient à la vie en organisation. Ironiquement, il est souvent bien plus facile d'être concentré dans un tel jeu, aussi complexe et organisé qu'il soit :

My Focus Playing Video Games vs. Studying

Bien sûr, WoW n'est pas une copie parfaite de la vie en organisation (il serait absurde de le penser). Mais il faut réfléchir au fait que bien des jeunes qui jouent à ce genre de jeu complexe vont devenir les travailleurs de demain.

Il y a de quoi se demander sur comment cela va affecter la vie et la communication en organisation pour l'avenir. Qu'en pensez-vous?


Thursday, September 15, 2016

La politique éditoriale de YouTube et ses dérives.

http://www.cbc.ca/news/technology/youtube-advertising-demonetization-1.3755626

Récemment, YouTube a décidé d'appliquer bien plus fermement et explicitement sa politique éditoriale, qui touche notamment la ''monétisation'' des vidéos. En gros, YouTube exige que ces règles soient suivies pour que les publicitaires puissent utiliser les vidéos comme moyen de diffusion. Les ''youtubeurs'' populaires et YouTube tirent des revenus de cette publicité.

Certains ''youtubeurs'' ont fait de cette plateforme une carrière, et parfois leur seule source de revenus (une prise de risque importante, vu qu'ils sont à la merci YouTube). Certains d'entre eux ont été touchés par la vague de ''démonétisation'' récente sur plusieurs (ou presque toutes leurs vidéos) et se posent des questions sur leur futur sur la plateforme.

Voici les règles de ''monétisation'' en question :



Oui, YouTube a le droit d'établir ses propres règles en tant qu'entreprise privée à but lucratif. Au premier regard, la plupart de ces règles ont des intentions nobles.

Mais on voit aussi à quel point elles sont VAGUES. D'un point vue juridique, elles peuvent être sujettes à un large éventail d'interprétations. Les règles que YouTube exige de suivre peuvent être abusées sur tellement de points, car l’algorithme qui les applique ne comprend peu/pas le contexte, les intentions et les subtilités de certaines vidéos. Cet algorithme peut bloquer la ''monétisation'' d'une vidéo le temps que son créateur fasse appel. Si ce dernier gagne, il risque quand même d'avoir perdu la majorité de la ''monétisation'' de sa vidéo qui se fait dans les premiers moments de l'apparition de cette vidéo (à cause du nombre de vues initialement élevé).

La règle qui attire particulièrement mon attention est :


  • -Controversial or sensitive subjects and events, including subjects related to war, political conflicts, natural disasters and tragedies, even if graphic imagery is not shown.

En quoi est-ce inacceptable de parler de controverse, de sujets sensibles (qu'est-ce qui est considéré comme un sujet sensible?), de conflit politiques, de guerre, de désastres naturels, MÊME sans images potentiellement choquantes? Est-ce maintenant inacceptable de faire la couverture de ces thèmes, qui sont pourtant omniprésents dans l'histoire humaine? Comme souligné par le célèbre ''youtubeur'' Philip DeFranco, une vidéo qui parle de catastrophes naturelles et qui encourage à donner à des organismes de charité faisant face à cette catastrophe pourrait être démonétisée apparemment?

Voici une vidéo qui illustre le large éventail d'interprétations qui peuvent être faites de ces règles. Malgré son caractère plutôt vulgaire, la vidéo marque des points justes dans la manière qu'elle présente les faiblesses de ces règles.



YouTube s'est développée comme une plateforme offrant une large marge de manœuvre à la créativité de ses participants. Le désir de YouTube de faire de l'argent, et son quasi-monopole, ne commencent-ils pas un peu trop à empiéter sur la liberté d'expression de ses utilisateurs légitimes?

Peut-être qu'un bon compromis serait de commencer par éviter de dépendre autant d'un algorithme ne comprenant pas grand chose aux subtilités de la communication humaine.

Chaîne de Philip DeFranco : https://www.youtube.com/watch?v=Gbph5or0NuM